PROYECTO DE INNOVACION METODOLOGICA
“EL AJEDREZ Y EL SUDOKU EN MATEMÁTICA”
I. DATOS INFORMATIVOS DEL DOCENTE:
INSTITUCION EDUCATIVA NUESTRA SEÑORA DE LA INMACULADA CONCEPCION – Nº 25
AREA : MATEMATICA
AÑO ACADEMICO : 2 008
DOCENTE : Lic. EDGAR ZAVALETA PORTILLO
II. DATOS INFORMATIVOS DEL PROYECTO:
TÍTULO DEL PROYECTO : EL AJEDREZ Y EL SUDOKU EN MATEMÁTICA
AREA : MATEMATICA
GRADO : PRIMERO A QUINTO
DURACION : MARZO A DICIEMBRE DEL 2008
PRESENTACION:
Los Estudiantes de nuestra Institución Educativa pertenecen a familias de Clase baja y Media Emergente, cuyos Padres y Apoderados, en su gran mayoría son trabajadores, los cuales permanecen ausentes del hogar la mayor parte del día, quedando la responsabilidad de la formación y educación de los estudiantes, en un gran porcentaje, a cargo del Colegio. Lo que conlleva a la falta de hábitos de estudio y de algunos valores, habilidades y destrezas, que permitan una formación académica é integral con bases sólidas.
El ajedrez desarrolla el pensamiento científico. En el juego se genera numerosas variantes en la mente; se explora é investiga nuevas ideas, se trata de prever lo que sucederá e interpretar sorprendentes revelaciones. Tiene un infinito número de cálculos en un ataque o una defensa en un simple intercambio de jugadas agilizando las operaciones del mismo modo que en matemática
El Sudoku es un rompecabezas o juego matemático que tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81 cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. De alguna forma el Sudoku se basa en la búsqueda de la combinación numérica perfecta. Hay diferentes niveles de dificultad o ciertas variantes con letras y la resolución del sudoku requiere paciencia y ciertas dotes lógicas.
FINALIDAD:
Estos proyectos apunta a incorporar la práctica del Ajedrez y el sudoku en la totalidad de los grados de la institución educativa, como medio de desarrollo de las capacidades de habilidad lógica, destrezas y la práctica de valores que les permita valerse por sí mismas en esta sociedad cada vez más compleja e exigente; comprometiendo desde ya, a toda la comunidad educativa para mejorar las relaciones interpersonales y la disciplina.
OBJETIVOS GENERALES:
Crear en nuestra Institución Educativa un ambiente de relaciones interpersonales de disciplina del juego y el desarrollo de las capacidades de razonamiento, comunicación matemática y la resolución de problemas de manera lógica y mental; como un medio didáctico a experimentar nuevas metodologías matemáticas
Promover la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas mediante el juego del ajedrez y del sudoku
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Brindar a los estudiantes nuevas opciones para aprovechar su tiempo libre en el juego del ajedrez y del sudoku
Propiciar a los profesores una nueva opción de enseñar matemática
Crear competencias de juegos internos de ajedrez y el sudoku en la Institución Educativa
Formar equipos competitivos en la disciplina del ajedrez para participar en competencias de juegos nacionales
RECURSOS:
Programas en internet de los juegos de:
1. Ajedrez y
2. Sudoku
Implementación de los juegos de:
1. Ajedrez y
2. Sudoku
Aula o ambiente apropiado de juego
Reglas de juego publicados
METODOLOGIA:
Que los miembros de la comunidad educativa: equipo directivo, profesores, padres y estudiantes, se involucren en el juego del ajedrez y del sudoku, como medios de desarrollar é incrementar capacidades de razonamiento lógico y de rendimiento académico
Utilizar los juegos del ajedrez y del sudoku como herramienta La utilización del ordenador é Internet
Prácticas guiadas y Proyectos de trabajo de innovación educativa
En la unidad de GEOMETRÍA se utiliza el tablero parra introducir los conceptos de punto, recta, plano, semirrecta, semiplano, rectas paralelas, rectas perpendiculares, sistema de ejes cartesianas; conceptos de fracciones, entre otros contenidos matemáticos.
EVALUACIÓN:
Evaluación de Entrada, actitud del estudiante en el uso de los juegos y el ordenador y el internet, como herramienta didáctica
Evaluación Progresiva y formativa, de acuerdo a las capacidades desarrolladas frente a:
1. Las reglas de juego y programas utilizados como aprendizaje
2. Desarrollo de las hojas de Práctica de aprendizaje
3. Razonamiento lógico y matemático en la interacción de las reglas de disciplina y juegos matemáticos
4. Actitud de trabajo en grupo y en forma individual como medio de su comunicación matemática
5. Resolución de auto-evaluaciones de los programas de juego en el ordenador
6. Presentación de trabajos y su participación en los juegos que se programe: en la semana de la Juventud y en las evaluaciones de los simulacros de matemática.
Evaluación de Salida, al final de cada programa de juego educativo y del proyecto de innovación al final del año académico
Lima, Marzo del 2 008
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Lic. Edgar Zavaleta Portillo